class: center, middle, inverse, title-slide .title[ # EAE-1301: Teoria dos Jogos ] .author[ ### Pedro Forquesato
http://www.pedroforquesato.com
Sala 217/FEA2 -
pforquesato@usp.br
] .institute[ ### Departamento de Economia
Universidade de São Paulo ] .date[ ### 2024/2 - Tópico 3: Jogos de informação incompleta ] --- class: inverse, middle, center # Jogos estáticos de informação incompleta (Tadelis, cap. 12) --- class: middle ## Informação incompleta Nos jogos vistos até aqui, mesmo quando havia atos passados não observados pelos jogadores (informação *imperfeita*), sempre todas as características do jogo eram *conhecimento comum* (incluindo a própria **informação completa**) Em várias situações que vimos nos exercícios, a análise desses jogos levou a soluções contraintuitivas, e nos perguntamos se isso não seria porque os jogadores têm "certeza demais" do que vai acontecer Ademais, remover tais suposições nos aproxima das situações do mundo real, em que quase sempre jogadores possuem mais informação sobre seus *payoffs* e ações disponíveis que os outros jogadores, i.e., **informação assimétrica** --- class: middle ## Informação incompleta Mas alguma informação é necessária para os jogadores poderem analisar racionalmente o jogo: se eles não sabem o que o oponente pode fazer, quais são os seus *payoffs*, como formarão crenças sobre as suas ações? Harsanyi ganhou o Nobel de 1994 propondo uma ideia que *a posteriori* pode parecer um pouco óbvia (assim como de certa forma um *cop out*): transformar o jogo de informação **incompleta** em um jogo de informação **imperfeita** A ideia é simples: cada possível estado do mundo é um jogo diferente (de informação completa!), a natureza escolhe no começo do jogo qual é o estado real, e os jogadores (ou parte deles) não observam essa escolha --- class: middle ## Tipos Harsanyi desenvolveu o conceito de **tipos**: o tipo de um jogador inclui características dele e a informação que ele tem das outras característas do jogo — o perfil de tipos escolhido pela natureza é o **estado da natureza** Também é necessário que cada jogador tenha uma distribuição de probabilidade (um **prior**) sobre os diferentes *estados da natureza* (e tudo isso é *conhecimento comum*) — e na verdade esses *priors* tem que ser iguais! Aumann (Nobel '05) provou que *priors* iguais e agentes que atualizam seu *prior* pela **regra de Bayes** implicam que em equilíbrio os jogadores concordam em seus *posteriors* — é impossível "concordar em discordar" --- class: middle ## Estágios do jogo Um jogo de informação incompleta tem 3 estágios: 1. O estágio ***ex-ante*** é antes de qualquer informação ser revelada: jogadores não sabem o tipo dos oponentes nem os deles 2. O estágio ***interim*** é quando os jogadores descobrem o seu tipo, mas ainda não sabem o tipo dos outros jogadores: é o "mais importante", quando eles formulam um plano de jogo 3. Finalmente, quando o jogo termina é o estágio ***ex-post***, quando os *payoffs* são distribuídos e os jogadores descobrem os tipos dos outros jogadores Uma pergunta razoável é se deveríamos resolver o jogo no estágio *ex-ante* ou *interim* — por sorte, tal reflexão é desnecessária, pois dá na mesma --- class: middle <img src="figs/week3-fig1.png" width="45%" style="display: block; margin: auto;" /> No clássico jogo de **dissuação estratégica de entrada** a firma 1 decide se entra no mercado, e a firma 2 decide se briga com ela ou não (se ela decidir entrar) — um argumento simples de indução para trás nos mostra que o único equilíbrio perfeito em subjogos a firma 1 entra e a firma 2 não briga (e os outros EN, quais são?) --- class: middle <img src="figs/week3-fig2.png" width="50%" style="display: block; margin: auto;" /> Imagine agora que há dois *tipos* possíveis de firma 2: com probabilidade `\(p\)` ela é como antes, mas com `\(1-p\)` ela gosta de brigar, tendo *payoff* 2 ao brigar com a entrante — usando o método de Harsanyi, transformamos esse jogo de informação *incompleta* em um jogo de informação *imperfeita* --- class: middle ## And that's that! E é isso: acabamos a teoria de jogos de informação incompleta (e eu estou só um pouco brincando!) Discutiremos agora jogos de informação *imperfeita* no qual após um lance da natureza a interação é estática: os **jogos bayesianos** E no fim do curso discutiremos jogos que se alongam na forma extensiva com jogada da natureza não observável no começo: nesse caso, os agentes vão alterando ao longo do jogo as suas crenças sobre o *tipo* dos outros jogadores Note que aqui o ENPS não ajuda: como a imperfeição informacional é na definição inicial do estado da natureza, *o jogo geralmente possui apenas 1 subjogo* (o trivial) — então precisaremos de novos *refinamentos de equilíbrio*! --- class: middle ## Jogos bayesianos **Jogos bayesianos**, ou jogos estáticos de informação incompleta, são compostos dos seguintes elementos (e tudo conhecimento comum!): 1. Os jogadores 2. As ações de cada jogador 3. As preferências de cada *tipo* de jogador para cada perfil de ações resultantes do jogo 3. Os possíveis **estados da natureza** `\(T\)`, que são os possíveis perfis de tipos de cada jogador `\(t_i\)`, que contém toda a informação relevante sobre aquele jogador, incluindo o que ele sabe sobre o jogo 4. *Uma* distribuição de probabilidade sobre os estados da natureza, a dizer um **prior** (comum) dos jogadores sobre as possíveis formas do jogo --- class: middle <img src="figs/week3-fig12.png" width="75%" style="display: block; margin: auto;" /> Por mais que definamos um jogo bayesiano como um tipo próprio de jogo, é sempre bom lembrar que pela transformação de Harsanyi eles são sempre exatamente equivalentes a um jogo de forma extensiva com informação imperfeita — acima, um jogo de chicken! com informação incompleta, onde os pais podem ser lenientes (tipo `\(L\)`) ou harsh (tipo `\(H\)`) --- class: middle <img src="figs/week3-fig9.png" width="70%" style="display: block; margin: auto;" /> Exemplo de um jogo bayesiano: uma variante da batalha dos sexos em que Bernardo pode querer encontrar ou evitar Ana — Bernardo sabe o seu tipo, mas Ana não sabe --- class: middle ## Crenças em jogos bayesianos Em alguns casos, um jogador tem certeza do *estado da natureza*, enquanto o outro não sabe (um caso extremo de **informação assimétrica**) — em outros, ambos os jogadores podem ter *sinais* diferentes sobre o estado da natureza Nesse caso, o tipo de `\(i\)` dá informação (um *sinal*) sobre o tipo dos outros jogadores — e com isso ele vai atualizar a sua *prior* sobre o estado da natureza condicional no seu próprio tipo Se em um oligopólio a probabilidade da outra firma ter alta produtividade é maior quando a própra firma é produtiva (os tipos são correlacionados), então ela tem que levar isso em conta ao montar sua estratégia, por exemplo --- class: middle ## Probabilidade condicional A **probabilidade condicional** de `\(A\)` dado `\(B\)` (ou seja, sabendo que `\(B\)` ocorreu) é dada por, *se `\(\Pr (B) > 0\)`*: `$$\Pr (A | B) = \frac{\Pr (A \cap B)}{\Pr (B)}$$` Onde a *intersecção* entre os eventos `\(A\)` e `\(B\)`, `\(A \cap B\)`, lê-se "A *e* B" — aqui `\(\Pr (A)\)` é o **prior** do jogador sobre a probabilidade do evento `\(A\)` acontecer, e `\(\Pr (A | B)\)` é o **posterior** dessa probabilidade após observar que `\(B\)` ocorre --- class: middle <img src="figs/week3-fig3.png" width="45%" style="display: block; margin: auto;" /> Considere uma situação em que jogador 1 pode ser do tipo `\(a\)` ou `\(b\)` e o jogador 2 do tipo `\(c\)` ou `\(d\)`. Há portanto **4** *estados da natureza*: `\((a,c)\)`, `\((a,d)\)`, `\((b,c)\)` e `\((b,d)\)`. As probabilidades são dadas na matriz acima. Se o jogador 1 souber que é do tipo `\(a\)`, qual a *probabilidade condicional* do jogador tipo 2 ser de cada tipo? --- class: middle ## Estratégias Até aqui uma **estratégia pura** é uma função que aloca para cada *conjunto informacional* do jogador, uma ação disponível naquele conjunto Em jogos bayesianos, o conjunto informacional dos jogadores é inteiramente contido no seu tipo, de forma que uma estratégia `\(s_i (\theta_i)\)` é uma função que leva do tipo do jogador `\(i\)`, `\(\theta_i\)`, para uma ação disponível a ele no jogo estático Notem que como cada jogador usa uma estratégia pura que depende do seu tipo escolhido pela natureza, então na perspectiva dos outros jogadores é como se ele escolhesse uma estratégia mista --- class: middle ## Equilíbrio bayesiano Chamamos de equilíbrio bayesiano o *equilíbrio de Nash* do jogo em forma extensiva de informação *imperfeita* que representa (na transformação de Harsanyi) o jogo estático de informação *incompleta* De forma mais direta, um perfil de estratégias `\(s_i (\theta_i)\)` é um **equilíbrio de Nash bayesiano** (ENB) quando para cada tipo `\(\theta_i\)` de cada jogador `\(i\)`, `$$\sum_{\theta_{-i}} \phi (\theta_{-i} | \theta_i) u_i (s_i^*(\theta_i), s_{-i}^* (\theta_{-i}); \theta_i) \geq \sum_{\theta_{-i}} \phi (\theta_{-i} | \theta_i) u_i (s_i (\theta_i), s_{-i}^* (\theta_{-i}); \theta_i)$$` para toda outra estratégia `\(s_i\)` — onde `\(\phi (\theta_{-i} | \theta_i)\)` é a probabilidade condicional do estado da natureza ser `\((\theta_i, \theta_{-i})\)` dado que o tipo de `\(i\)` é `\(\theta_i\)` --- class: middle <img src="figs/week3-fig13.png" width="65%" style="display: block; margin: auto;" /> Imagine o cenário em que dois jogadores interagem em uma situação que pode ser do tipo jogo 1 ou jogo 2 (os estados da natureza), e que o jogador 1 sabe qual é o jogo certo, mas o jogador 2 não sabe (e crê que são equiprováveis) — quais são os ENB desse jogo? --- class: middle ## Estratégias mistas e purificação Já vimos que uma dificuldade (enorme) com EN em estratégias mistas é que ele requer que cada jogador aleatorize entre suas ações de uma forma extremamente particular, *mesmo com o seu payoff não dependendo da sua escolha, puramente para deixar o outro jogador indiferente* Harsanyi deu outra explicação para equilíbrios em estratégias mistas baseado em *informação incompleta* A intuição é que alguns jogadores preferem jogar par, outros preferem ímpar, mas isso é desconhecido pelo jogador — e portanto, é *como se* jogassem estratégias mistas --- class: middle ## O Teorema da Purificação de Harsanyi <img src="figs/week3-fig4.png" width="45%" /><img src="figs/week3-fig5.png" width="45%" /> Harsanyi propôs a seguinte ideia: imagine que há vários tipos de jogadores 1 e 2, alguns preferem (um pouquinho) jogar `\(L\)` ou `\(R\)`, `\(T\)` ou `\(B\)` (ver acima), com `\(\alpha\)` e `\(\beta\)` um valor uniforme entre `\([-1, 1]\)` Existe `\(\alpha_0\)` e `\(\beta_0\)` tal que jogador 1 joga `\(T\)` se `\(\alpha > \alpha_0\)` e jogador 2 joga `\(L\)` se `\(\beta > \beta_0\)` — Harsanyi provou que na medida que `\(\varepsilon\)` fica cada vez menor, a probabilidade (*ex-ante*) de cada estratégia se aproxima do EN [Gov+03] --- class: middle <img src="figs/week3-fig14.png" width="65%" style="display: block; margin: auto;" /> O problema do chicken! com informação incompleta, com `\(R = 8\)`, `\(H = 16\)` e `\(L = 0\)` — aqui montamos a forma normal para cada estratégia, lembrando que uma estratégia é uma função `\(s_i (\theta_i)\)`: como aqui `\(\theta \in \{L, H \}\)`, então a estratégia é um par `\(s(L), s(H)\)`: resta portanto que o ENB é apenas o equilíbrio de Nash da forma normal do jogo em forma extensiva --- class: middle ## Seleção adversa Há 2 formas de informação assimétrica importantes em economia: *ações não observáveis* (risco moral) e *tipos não observáveis* (seleção adversa) — esse segundo é naturalmente modelado como um jogo bayesiano Considere que o jogador 1 é dono de uma fazenda, que pode ter valor para ele `\(v_1\)` igual a `\(L\)` (10), `\(M\)` (20) ou `\(H\)` (30), todos equiprováveis, e deseja vender para um produtor de soja — mas apenas o dono observa o tipo da fazenda O produtor de soja é mais eficiente que o dono na plantação, dando valor para a terra de `\(v_2 = v_1 + 4\)`: evidentemente o eficiente de mercado é a venda se concretizar — mas será que isso sempre ocorre? --- class: middle <img src="figs/week3-fig15.png" width="60%" style="display: block; margin: auto;" /> Como sempre, pelo método de Harsanyi, transformamos aquele jogo de informação *incompleta* (que não sabemos resolver) em um jogo de informação *imperfeita*, como acima, e calculamos os equilíbrios de Nash do jogo em forma extensiva (que são os ENB do jogo bayesiano) --- class: middle, center, inverse # Jogos dinâmicos de informação incompleta (Tadelis, cap. 15) --- class: middle ## Jogos dinâmicos e crenças Para analisar jogos bayesianos já utilizamos a probabilidade condicional, mas foi de forma "simplória": a única informação que os jogadores possuiam sobre o tipo dos outros jogadores era o seu próprio tipo **Jogos dinâmicos de informação imperfeita** (já que transformamos por Harsanyi informação *incompleta* em *imperfeita*) trazem um aspecto que os torna muito mais interessantes (mas também bem mais difíceis): a própria *estratégia* dos outros jogadores nos informa sobre o tipo deles Aqui também veremos como aplicar a ideia de *racionalidade sequencial* quando o equilíbrio perfeito em subjogos é pouco útil, como já discutido --- class: middle <img src="figs/week3-fig2.png" width="60%" style="display: block; margin: auto;" /> Voltemos ao jogo de *dissuação estratégica de entrada* do começo desse tópico, e considere `\(p=2/3\)`: quais são os equilíbrios de Nash do jogo acima? E perfeito em subjogos? --- class: middle <img src="figs/week3-fig6.png" width="50%" style="display: block; margin: auto;" /> No slide anterior, o conceito de ENPS ainda tem um pouco de "mordida", já que o jogo tem um subjogo não-trivial — mas se trocarmos a informação assimétrica de lado vemos quão grave é o problema de ENPS em jogos de informação incompleta (com a transformação de Harsanyi): temos dois equilíbrios de Nash em estratégias puras, *ambos* perfeitos em subjogos --- class: middle ## Racionalidade e conjuntos informacionais Para aplicar o conceito de *racionalidade sequencial*, precisamos levar a ideia de que jogadores racionais sempre escolhem uma melhor-resposta *para dentro* do conjunto informacional Para isso precisamos de **crenças** dos jogadores não apenas (implicitamente) sobre o que os oponentes irão jogar, mas também crenças explícitas sobre o caminho de jogo até então Agora, essas crenças poderiam a princípio ser qualquer coisa! Vamos então *"double down"* no requerimento de que em equilíbrio **as crenças estão certas**: se os jogadores sabem as estratégias dos oponentes, então em que vértice eles estão depende apenas de uma aplicação da *regra de Bayes* --- class: middle ## Crenças Um **sistema de crenças** `\(\mu\)` de um jogo em forma extensiva determina, para cada jogador e para cada conjunto informacional onde esse jogador é chamado a jogar, probabilidades para cada vértice do conjunto informacional Isso nos permite resolver o problema colocado sobre o ENPS: diremos que a cada conjunto informacional os jogadores são *sequencialmente racionais* se eles jogam de forma racional (melhor-resposta) *dadas as suas crenças* E vice-versa: o sistema de crenças deve ser *consistente com as estratégias dos outros jogadores* (incluindo a natureza) — os jogadores atualizam as suas crenças seguindo a **regra de Bayes** de acordo com as estratégias de equilíbrio --- class: middle ## Regra de Bayes Pela definição de probabilidade condicional, `\(\Pr (A \cap B) = \Pr (A | B) \Pr (B)\)`, e por simetria, também vale que `\(\Pr (A \cap B) = \Pr (B | A) \Pr (A)\)` — isso nos dá a fundamental **regra de Bayes**: `$$\Pr (A | B) = \frac{\Pr (B | A) \Pr (A)}{\Pr (B)} = \frac{\Pr (B | A_i) \Pr (A_i)}{\sum_{k=1}^K \Pr (B | A_k) \Pr(A_k)}$$` Trocando `\(A\)` por `\(A_i\)`, que é um evento específico dentre `\(K\)` eventos possíveis que sejam excludentes e cuja probabilidades somam `\(1\)` (por exemplo, "ir na ópera" dentre "ir na ópera" e "ir ao futebol" na guerra dos sexos) --- class: middle <img src="figs/week3-fig7.png" width="60%" style="display: block; margin: auto;" /> Qual é a dimensão do sistema de crenças `\(\mu\)` para o jogo acima? Quais crenças são condizentes com a regra de Bayes? Qual é o problema que surge se 1 jogar `\(U\)` com probabilidade 1? --- class: middle ## Regra de Bayes e probabilidade zero Em teoria dos jogos, devemos fazer como a Rainha Vermelha, que falou para Alice: *"Eu às vezes penso até seis coisas impossíveis antes do café da manhã!"* A regra de Bayes define que se `\(\Pr (B) = 0\)`, então `\(\Pr (A_i | B)\)` pode ser qualquer coisa — em probabilidade e estatística qual é essa probabilidade não importa, já que o evento `\(B\)` ocorre com probabilidade zero! Mas a análise de contrafactuais é essencial para a teoria dos jogos! O que acontece *fora do caminho de equilíbrio* pode nunca acontecer de fato, mas ainda é essencial para definir o que acontece *dentro do caminho de equilíbrio*! --- class: middle ## Equilíbrio perfeito bayesiano Um sistema de crenças `\(\mu\)` e um perfil de estratégias `\(\sigma^*\)` é um **equilíbrio perfeito bayesiano** (EPB), um *refinamento* de ENPS, quando: 1. Em todos os conjuntos informacionais *no caminho de equilíbrio* o sistema de crenças é consistente com a **regra de Bayes** 3. *Fora do caminho de equilíbrio* o sistema de crenças pode ser qualquer coisa 4. Os jogadores em todos os seus conjuntos informacionais (no caminho de equilíbrio ou fora) jogam *melhor-respostas* para o seu sistema de crenças `\(\mu\)` (**racionalidade sequencial**) --- class: middle ## Regra de Bayes e probabilidade zero As crenças dos agentes em conjuntos informacionais que nunca ocorrem de fato são essenciais para definir os equilíbrios do jogo — a definição mais simples que podemos fazer a respeito é a do EPB, que acabamos de ver De forma análoga ao EN e ENPS, por (1) e (3), se `\(\sigma^*\)` é um equilíbrio de Nash bayesiano e ele atinge todos os conjuntos informacionais de todos os jogadores, então `\(\sigma^*\)` também é um *equilíbrio perfeito bayesiano* A grande dificuldade do EPB, assim como de toda noção de equilíbrio para jogos extensivos de informação imperfeita, é o que fazer com conjuntos informacionais "impossíveis" --- class: middle ## Probabilidade zero e refinamentos Pois veremos repetidamente que é possível construir equilíbrios bastante irrazoáveis manipulando as crenças dos jogadores em conjuntos informacionais fora do caminho de equilíbrio! Por esses problemas que esses jogos são um terreno fértil para *refinamentos de equilíbrio* — o principal deles é o **equilíbrio sequencial**: veremos que o equilíbrio sequencial elimina alguns equilíbrios desse tipo, mas não a maioria A ideia é criar uma sequência de estratégias *completamente mistas* e crenças atualizadas em relação a elas pela regra de Bayes, e exigir que as crenças em conjuntos de probabilidade zero sejam parecidas com essas --- class: middle ## Equilíbrio sequencial De forma um pouco mais precisa, dizemos que um perfil de estratégias `\(\sigma^*\)` e um sistema de crenças `\(\mu^*\)` é **consistente** se existem *estratégias completamente mistas* `\(\sigma^k\)` e crenças `\(\mu^k\)` atualizadas de `\(\sigma^k\)` pela regra de Bayes tais que: `$$\lim_{k\rightarrow \infty}(\sigma^k, \mu^k) = (\sigma^*, \mu^*)$$` Note que (ao contrário de *trembling-hands perfect*) nós **não** requeremos que `\(\sigma^k\)` seja sequencialmente racional em relação a `\(\mu^k\)`! Então um perfil de estratégias `\(\sigma^*\)` e um sistema de crenças `\(\mu^*\)` é um **equilíbrio sequencial** se é *consistente* e é um *equilíbrio perfeito bayesiano* --- class: middle <img src="figs/week3-fig7.png" width="60%" style="display: block; margin: auto;" /> No jogo acima, que vimos no começo da seção, todas as *crenças consistentes* dão probabilidade `\(1/2\)` de se estar em cada vértice do conjunto informacional — ao contrário de crenças no EPB, que podem ser quaisquer --- class: middle <img src="figs/lista8-ex1b.png" width="80%" style="display: block; margin: auto;" /> Exemplo: encontremos os equilíbrios perfeito bayesianos e sequenciais do jogo acima --- class: middle <img src="figs/week3-fig8.png" width="80%" style="display: block; margin: auto;" /> Mais um exemplo: quais são os EPB desse jogo estilizado de poker? Conseguimos construir crenças consistentes que os tornem equilíbrios sequenciais? --- class: middle ## Jogos de comunicação Uma classe importante de jogos são os de *sender-receiver* (**comunicação**), em que um agente informado sobre o estado da natureza pode comunicar esse estado através de suas ações (*mensagens*) para um jogador desinformado Se o *sender* pode apenas mandar mensagens sem custo sobre o estado da natureza, então a pergunta é em que situações o *receiver* pode acreditar na mensagem dado que "falar é barato" (modelos de **cheap talk**) Mas às vezes o *sender* pode se aproveitar que ele tem *payoffs* diferentes em diferentes estados da natureza para **sinalizar** o estado para o *receiver* por meio de seus próprios incentivos estratégicos --- class: middle ## Jogos de comunicação Jogos de comunicação são apenas jogos extensivos de informação incompleta (que transformamos em informação imperfeita), que já estudamos — mas o foco em *transmissão de informação* levou a dois novos conceitos Dizemos que temos um **equilíbrio pooling** se todos os tipos do jogador informado agem de forma igual, e assim nenhuma informação é revelada para o *receiver* em equilíbrio Já um **equilíbrio separador** é quando cada tipo de *sender* manda uma mensagem diferente, de forma que em equilíbrio o *receiver* sabe exatamente qual é o estado da natureza (também pode ser *semi-separador*) --- class: middle <img src="figs/week3-fig10.png" width="65%" style="display: block; margin: auto;" /> O exemplo canônico de *sinalização* é o modelo de educação de Michael Spence (1973), que lhe proveu o prêmio Nobel em 2001 [Spe02] — aqui temos o **jogo do MBA**: após descobrir se tem habilidade alta `\(H\)` ou baixa `\(L\)`, o estudante decide se faz um MBA `\(D\)` ou apenas a graduação `\(U\)`, e daí a firma (sem saber o seu tipo) decide se o coloca em management `\(M\)` ou colarinho azul `\(B\)` --- class: middle ## Reputação Outra aplicação importante de jogos em forma extensiva de informação incompleta é em entender **reputações** Se há uma probabilidade (mesmo que muito pequena) de um jogador ser de um **tipo de comprometimento** (só joga uma ação), então mesmo quando ele não é desse tipo ele pode "fingir que é" (criar uma reputação) para gerar um resultado melhor no jogo Em várias situações, uma probabilidade ínfima do jogador não ser racional é suficiente para quebrar resultados pouco intuitivos como o jogo centípede, o paradoxo da cadeia de lojas e o dilema dos prisioneiros finitamente repetido --- class: middle <img src="figs/week3-fig16.png" width="75%" style="display: block; margin: auto;" /> Considere o jogo de **ultimato com informação incompleta** acima: o jogador 1 escolhe se oferece uma quantidade alta `\(H\)` ou baixa `\(M\)`, e o jogador 2 escolhe se aceita `\(A\)` ou se rejeita `\(R\)` e ambos ficam com nada — mas agora 2 pode ser do tipo "racional" ou do tipo "babaca", que prefere ficar com nada do que aceitar uma quantidade baixa — quais os EPB do jogo? --- class: middle <img src="figs/week3-fig17.png" width="70%" style="display: block; margin: auto;" /> O ultimato era "muito estático" para poder criar reputações, mesmo com informação incompleta: mas e agora no jogo de **barganha com informação incompleta** em 2 estágios? Tem algum EPB que permite 2 criar uma *reputação de tough bargain*? --- class: middle <img src="figs/week3-fig11.png" width="75%" style="display: block; margin: auto;" /> No **jogo centípede de informação incompleta**, mesmo 1% de chance de o jogador 1 ser cooperativo (uma "reputação de ser gente fina") é suficiente para quebrar o equilíbrio que deixa todo o dinheiro na mesa --- class:middle # Bibliography <small> [Gov+03] S. Govindan, P. J. Reny, A. J. Robson, et al. "A short proof of Harsanyi's purification theorem". In: _Games and Economic Behavior_ 45.2 (2003), pp. 369-374. [Spe02] M. Spence. "Signaling in retrospect and the informational structure of markets". In: _American economic review_ 92.3 (2002), pp. 434-459. </small>